重返游戏:快来在开放地图受苦吧!《艾尔登法环》索尼PS5版本媒体提前体验
结论在前:
一款融合历代魂系列游戏精髓+辽阔开放探索世界、并加入新的系统和体验,让玩家欲罢不能地“受苦”的集大成之作。
前言:
没有《艾尔登法环》玩的日子,已经让很多魂系列游戏爱好者相当“受苦”了。这句话绝非是单纯的玩梗,更多的还是对于魂系列游戏+开放世界地图究竟会做成什么样子,以及宫崎英高+乔治·R·R马丁这样的“梦幻联动”,会产生多大的化学反应、游戏又能有多“恶意”的巨大期待。
相比去年11月的网络测试,本次可以探索的地图范围更加广阔,玩家也能够了解更多游戏的剧情和世界观设定,同时游戏的数值平衡和道具的位置和种类也做了一定的调整。感谢由索尼中国提供本次媒体试玩的机会,笔者也得以前往索尼中国的北京办公室体验了约6个小时的PS5版本《艾尔登法环》。
更自由的地图探索:
开放世界游戏的特点之一,便是相比线性游戏具有更广袤的可探索地图区域,玩家也拥有更大的游玩自由度。本次试玩尽管由于时间所限,但笔者还是前往了不少此前测试中被“空气墙”挡住的区域进行探索。由于官方素材限制,本文中将无法插入试玩中的截图和视频素材,但可以预见的是,去年11月网络测试中玩家可以体验的区域,可能仅仅是《艾尔登法环》整个开放世界的一小部分。还有更广袤的天地、更复杂多变的地形和环境,在等待着各位“老猎人”的前来。
为了避免剧透,小编在此先不透露游戏开头部分的剧情,只能说非常有“魂那味儿”了。玩家刚刚进入大地图,就能感受到熟悉而充分的满满“恶意”:去年11月网络测试时,受到玩家好评的强力职业“白狼战鬼”和“魔法骑士”不见踪影;也许是因为过于IMBA,此前试玩中玩家获得的强力战技,和本座中新加入的“替身使者”——骨灰系统的伤害数值、入手的位置和方式也都有了较大的变化。这就使得本次体验在难度方面,比之前测试时更高一些。
开放世界游戏的魅力在于,游戏制作者们会将各种剧情、道具、敌方单位、BOSS和NPC等各种元素散布在地图各处,吸引玩家前来探索,同时游戏主线流程的推进、BOSS的击杀顺序等也不会有过大的限制。比如在卡BOSS时,玩家完全可以前往地图的其他区域进行探索、打怪升级,或是在各种地下迷宫中击杀中小型BOSS来获得更多的战技、锻炼自己的战斗水平。这样过去魂系列游戏中出现的被BOSS卡住无法前往下一个区域,只能单纯地重复刷魂升级的情况也能有所缓解。
不过开放世界如果做的不好,则可能会出现地图上物品、任务和敌人过于分散,探索地图获得的奖励较低,使得玩家走遍地图各个角落的意愿就会随之降低。亦或是场景素材过度复用,玩家在游玩过程中也更容易感到疲劳。《艾尔登法环》加入了天气系统,会出现刮风、下雨、雾气等多种天气变化,一天因时间流逝而产生的光照更迭也让玩家感到更加真实。甚至在游戏中某些时间段,玩家才会触发特定的剧情(为防止剧透先说的不太细)。
《艾尔登法环》采用开放世界的设计,就让玩家可以在游戏的进度上面有更高的自由度。如果感觉前方的BOSS过于强大,玩家完全可以先不打甚至跳过,可以现在广袤的地图上进行探索,通过战斗收获“卢恩”(本作中“魂”的名称)用于升级,或是在地面或洞窟里挑战精英敌人或中小BOSS,得到掉落的装备、战技或骨灰。等到角色变得更强、玩家技术水平更高后,相信也就更容易击杀BOSS了。
由于地图更大,本作中加入了坐骑系统。玩家在游戏初期可以从本作的“防火女”这里获得一枚召唤戒指,使用该道具即可瞬间召唤出一匹马来,并且能够在马上进行战斗。这样玩家在大地图上探索,或是强敌环伺是“跑酷”到下一个“赐福”点(本作中篝火的名称)也能更快捷、更安全。本作不仅像《只狼》那样,游戏角色可以跳跃,进行攻击或立体探索,在骑马的时候甚至可以二段跳,从而发现一些新的场景。
加入新元素的战斗系统:
《艾尔登法环》在此前推出的魂系列游戏的基础上,战斗系统新加入了战灰和骨灰系统。战灰系统融合了过去魂系列游戏中的“战技”和“变质”两个体系,玩家可以将游戏中获得的战灰附在自己的武器,使其战技产生变化(获得道具“砥石小刀”后在篝火处解锁),或是将武器变质以获得不同的属性(类似《黑暗之魂3》中传火祭祀场铁匠的变质功能)。
而骨灰系统则可以让玩家在战斗中(使用有地点限制)召唤出带有血条、可以攻击敌方单位的我方灵体随从。在游戏中玩家可以收集各种类型的骨灰,在赐福点进行替换(玩家只能装备一种骨灰)。去年11月的网络测试中,被戏称为“三狗屠神阵”的离群野狼的骨灰效果也相当IMBA,可以吸引BOSS的仇恨,让各位“卑鄙的褪色者”(本作中不死人的名字)在BOSS身后尽情地输出,进行“正义的N打1”。不过也许是FromSoftware之后修正了骨灰召唤物的攻击力,感觉本次试玩的时候就感觉没有那么强力了……
本作作为一款魂系列游戏,经典的“恶意”自然是少不了的,各种“拐角杀”、“地形杀”、从天而降的弓箭等等实在太多。甚至哪怕是“活尸剑圣”、“狗薪王”这样的最低级敌方单位,都可能群起攻之,或是一套乱舞将玩家带走,逼迫玩家必须要打起十二万分的注意。由于试玩时间有限,加上本人实乃“手残玩家”,自然是BOSS战苦手。本作中BOSS整体感觉攻击欲望更强,出招间隔也更短,“快慢刀”的出招也更加频繁。总之在正式版里,玩家还是要多多适应、多多尝试了。
更高的画质&更流畅的视觉体验:
原本不非常擅长游戏画面的FromSoftware,在次时代主机PS5强劲机能的加持下,贴图材质、帧数稳定性都有了相当大的提升。游戏过程中,小编没有感觉到有明显的掉帧,游戏加载速度也比此前快了太多,不管是传送还是复活,大概只需要几秒钟的时间。此外,在去年11月的网络测试中,玩家在按键输入时会有轻微的延迟,对于弹返时机上存在一定的困难。而在昨天的试玩中,小编也感觉没有明显的输入延迟,打击感也是魂系列游戏一贯的真实、畅快。
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