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《最终幻想XVI》媒体闭门体验会:包爽的系列革新之作!

2023-05-22 20:00:00 25点赞 19收藏 16评论

近日,《什么值得买》受邀参加《最终幻想XVI》媒体闭门体验会,试玩了专门为巡回活动准备的特别版。

在两个小时的试玩中,我们进行了古堡探索与两场BOSS战,还在通关后体验了召唤兽对战模式。在强调动作的《最终幻想XVI》中玩家将操作主角克莱夫展开一段复仇之旅。虽然强调动作,但系列经典的设定一一登场,这点还请老玩家放心。新玩家也不用担心门槛,包爽的动作要素很快能够将玩家带入节奏。华丽的召唤兽对战,更是震撼了在场的系列玩家。下面就是试玩结束后对《最终幻想XVI》主总监 高井浩先生的现场采访,让我们来对《最终幻想XVI》一窥究竟!

(此版本为媒体巡回活动专用的特别版,与游戏正式推出的内容不同。)

《最终幻想XVI》媒体闭门体验会:包爽的系列革新之作!

最终幻想XVI©2023史克威尔艾尼克斯互动科技有限公司版权所有.

【正式采访内容】

受访人:《最终幻想XVI》主总监 高井浩Hiroshi Takai

《最终幻想XVI》媒体闭门体验会:包爽的系列革新之作!

记者:《最终幻想XVI》6月22号就要正式发售了,在之前的媒体采访中,吉田制作人曾表示在游戏正式发售前两周大概会推出试玩版。而我们了解到6月12日恰好有一场发售前的庆祝活动,想问一下试玩版是否会在当天一同释出,试玩版的内容跟我们媒体今天玩到的有哪些不同?

Hiroshi Takai:首先玩家试玩版会将全球同步推出的,但是具体时间现在还不能说,这是秘密,希望大家继续期待。

关于内容,试玩版本可以玩游戏开始的部分,包括一系列粉丝会满意的内容;对于新玩家来说,开发团队中也有人建议,最好提供一个专门用于战斗的可以使用多个召唤兽的版本,但我们会根据这次全球媒体巡回体验会的媒体反应做出最终决定。

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记者:我想问一下在之前的预告,包括今天的demo当中,《最终幻想XVI》召唤兽的部分有很明显的很激昂的演出,想知道开发团队对这些演出的内容是怎么理解,怎么平衡游玩上的乐趣和观感上的刺激,以及这些演出在开发过程中的编排会有哪些困难?

Hiroshi Takai:首先会先将剧情确定,并对一些重要要素进行文字方面的设计,例如召唤兽在什么时候出现,什么地方出现,如何进行战斗。

然后再进行战斗方面的设计,我们先做了伊弗利特和迦楼罗的战斗,并让伊弗利特和迦楼罗肉搏,近战,开发团队实现这一部分花了9个月的时间。然后对这一部分进行测试,当测试完成,这种巨型召唤兽之间的打斗就有了原型。之后其他召唤兽的设计和计划就在这个基础上进行制作,但是由于每个召唤兽都有各自的特点和动作,所以开发团队需要一个一个不断的试错,然后一个一个做出来。

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记者:我还有一个小问题,这些内容特别是召唤兽战斗,在玩家重复多次游戏例如二周目三周目的时候由于战斗时间太长会不会造成负担,一模一样的战斗会不会让他们觉得太过重复?

Hiroshi Takai:首先,召唤兽大战不是一个需要不断重复挑战的环节,在一周目、二周目,可能可以选择是否只打一次这么激烈的战斗,它不会在这么长的游戏时间里给你造成很大的负担;其次,召唤兽大战都在特殊的场所会有很精彩的展现,所以不会因为第二遍打同样的东西感觉就会厌烦,团队在设计之初就考虑到了这个问题并做出了平衡。另外,我们会有一些辅助的配件,利用这些配件也可以减轻负担。

《最终幻想XVI》媒体闭门体验会:包爽的系列革新之作!

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记者:我想知道如果对您来讲,用一个词或者一句话来概括《最终幻想XVI》最大的特色,您会选择怎样的词语来形容,以及以同样的方式去形容剧情的话又是怎样的?

Hiroshi Takai:一句话这个实在太难了,因为内容实在太多。

最大的两个特点主要有两个,一是无缝衔接的剧情,然后是完全实时战斗。

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记者:我想问一下您,《最终幻想XVI》与其他的最终幻想系列作品有着明显的区别,对于熟悉《最终幻想》系列的老玩家,以及首次接触该系列的新玩家来说,您觉得《最终幻想XVI》将从哪些方面,来吸引这两类不同的玩家群体呢?

Hiroshi Takai:首先是对于熟悉最终幻想系列的老玩家,制作组根据最终幻想系列的特色,设计了精美的画面;引人入胜,能让人沉浸的剧情;战斗系统等三个方面来吸引老玩家。此外,还有老玩家熟悉的水晶,召唤兽等要素,让老玩家们充分感受到到最终幻想系列的味道。

而战斗方面,完全自动的动作将更吸引新玩家。不论是对这个系列熟悉还是不熟悉的玩家,擅长或者不太擅长战斗类作品的玩家来说,都可以通过一些辅助的配件,通关剧情,体验主角克莱夫的一生。

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记者:高井先生你好,《最终幻想XVI》作为最终幻想系列的最新作,相较过往的几款作品,在设计上最大的不同之处是什么,《最终幻想XVI》让你最满意的设计又是什么,可不可以跟我们分享一下它背后的创作故事?

Hiroshi Takai:首先是分级,就是比以往的系列要高,这是以往系列作品当中最高的一次分级。当然,这个分级的结果并不是我们最开始就想要往血腥方面做,而是为了这个游戏的最终呈现效果有一个比较自然的表现,导致最终分级是系列当中最高的一个。

其次是战斗系统,这次实现了完全实时战斗,我自己本来也想做一个纯战斗的游戏,这一点这次也是得以实现,所以我很开心。

你想听哪一种开发方面的趣事、背景故事,想听哪方面的?

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记者:想听剧情。

Hiroshi Takai:《最终幻想XVI》的剧情是无缝衔接,非常流畅的。剧情是最开始确定的部分,我们在确定了剧情之后才开始了后续的创作。关于剧情的制作呈现,我们也做的非常辛苦。怎么样能把剧情表现的很自然,串联起来,我们做了非常多的努力。

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记者:高井先生您好,我的问题是FF系列中经常会设计一个或者多个比最终boss更强的隐藏boss供大家挑战,例如F5里面放在宝箱里面的神龙,不过在您后续制作的一些诸如《浪漫沙加:吟游诗人之歌》,以及《最后的神器》的时候却反其道而行之,将最终boss设计成了全游戏最难的boss。这次在FF16里面,是否也会有很多供玩家去挑战的更为强烈的boss存在,如果可以的话,也请分享一些话题?就是关于有没有隐藏boss这个方面的一些问题。

Hiroshi Takai:我很开心你知道我过去的一些作品。因为我本人不是特别喜欢那种再藏一个比最后的boss更厉害的这么一个隐藏boss,所以在我后面的这两个,你刚才知道的作品里面,我把最终的boss做的很强,改成这样的设计。FF16里面,有没有比最终boss还要强的隐藏boss,如果严格来讲是没有的,最后的那个就是最强的那个。但是最终幻想系列通关之后都会有一个模式叫New Game+,会更难打一些。New Game+的难度会增加, 敌人的位置也会有变化,难度会比基础版本有提升。通关之后还有一个街机模式可以挑战,街机模式boss的难度会大幅提升,里面最后那个boss是最难的。

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记者:玩家可以操作的角色只有克莱夫一人,但是我们这个主角团队里面还有很多其他有魅力的角色,我想知道在游戏后期或者其他时候,玩家是否可以有任何的形式对其他的角色进行操作或者替换他们的武器、防具或者能力呢?

Hiroshi Takai:本作里面玩家可以操作还有定制化的只有主角克莱夫,别的人是不能操作的。在某些场景里面,可能会操作一下其他的角色,也会有这种情况,但是总体来说是以操作克莱夫为主,因为该作主要是打造了克莱夫的动作要素等等各种方面,从开发的成本,还有玩家游玩花费的时间成本来说,制作组觉得如果其他的角色也刻画的太多的话,可能目前的阶段还是有点早,所以目前主要是专注于克莱夫的动作、剧情。

虽然别的角色不能操作,但是其他的角色也会进行完整的刻画,包括他们的剧情、互动、对话,战斗辅助等等,他们会以一个完整的角色陪同克莱夫去历险。

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记者:我想问一下,《最终幻想XVI》在PS5上有什么独特的亮眼表现,会给玩家带来什么不一样的体验?

Hiroshi Takai:在PlayStation5上面体验《最终幻想XVI》还是非常不一样的,我们根据PS5的特性做了适配,充分利用了PS5的自适应扳机和触觉反馈等功能。特别是在战斗中,会有配合的振动,这方面没有PS5的手柄是没有办法实现的。另外,战斗运行的这么顺畅都是依靠着PS5强大的性能,例如PS5的内存还有超高速的SSD等将给带来更顺畅的游戏体验。

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记者:游玩的过程中画面的中间或者右边会跳出来的一些战斗奖励的描述,比如说火焰攻击、跳跃攻击什么之类的。它究竟带来哪方面的奖励?我想问一下这些词条对于战斗之后的奖励具体有什么样的影响,以及为什么不做一个类似于鬼泣的评分系统呢?

Hiroshi Takai:如果只是普通的去游玩的话没有特别大的影响,它只是表现出你打得非常好,给玩家以及积极的反馈。

《最终幻想XVI》没有你说的像鬼泣一样的评分系统,但是在你游玩了一段时间之后,克莱夫他们有一个据点,在那个里面会有开放的街机模式,那个模式会有一个评分制度,不断的得分可以上榜并可以和全球玩家比拼排名。

为什么普通的不玩街机模式就不打分呢,因为我们考虑到我们的玩家有的人擅长战斗,有的人不擅长战斗。如果想要体验剧情的玩家,在战斗过程中表现的不理想,较低的打分就会影响他享受剧情的心情,因此我们没有在普通模式设置打分系统。

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记者:我想问一下,召唤兽在整个游戏中占比是多少?而对于关键的“召唤兽”的选择与设计上,这一系统的设计灵感来自哪里呢?为什么《最终幻想XVI》的召唤兽阵容中没有“利维坦”?请问开发团队在对于召唤兽阵容的选择上有着哪些方面的考量呢?

Hiroshi Takai:关于召唤兽的占比我不能说的很详细,我们希望玩家游玩的时候自己去体会确认。每一场的Eikon战斗都是独一无二的,相信大家会满意的。

刚才您问的这个“利维亚桑”它在这个故事中其实也有出现过,他在瓦利斯泽亚历史上曾经出现过,如果你游玩这个剧情里面就会有提到的。

记者:我想问一些关于游戏时长方面的问题,首先是本作如果只跑主线的话,大概需要多少时间呢?以及想要把各个隐藏要素,包括隐藏迷宫、奖杯还有什么之类的要素全部打成的话大概需要多少个小时?以及通关之后大概有准备哪些相关的终局玩法?

Hiroshi Takai:首先是游玩时间,如果只专注主线大概是35—40个小时;如果要去玩支线任务还有一些其他的剧情,打怪什么的时间至少需要翻倍。另外,通关之后还会有New Game+模式可以挑战。

打玩了一周目之后,还有街机模式,会有“得分板”,它是全球的玩家排名,可以挑战全球排名。

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记者:FF16的宣发形式与之前的FF作品有所不同,制作组更侧重于介绍玩法细节而非依靠华丽的CG演出吸引玩家关注,请问为何会采用这种宣发形式?FF16是否会像其他FF作品那样也有CG宣传片呢?

Hiroshi Takai:FF16的宣传策略是尽量把游戏的实际情况展示给玩家,所以《FF XVI》偏重于实际游戏内容和玩法的传播,公关视频基本上由实际的游戏内剪辑场景和游戏组成。

记者:《最终幻想XVI》将限时独占登陆PS5平台,就之前透露的消息称,《最终幻想XVI》的开发,索尼提供了很多技术支持,那么本作在对于PS5那些独有机能的开发适配上,有哪些独特的亮点呢?PS5平台给制作组带来了哪些优势和挑战?谢谢。

Hiroshi Takai:首先是有得到索尼方面的技术支持,主要是软件方面一些画面描绘方面的技术支持,PS5的功能方面最大的亮点应该是自适应扳机和触觉反馈。然后在这之上顺利呈现了目前这么流畅的效果,无缝衔接场景的转换,还有没有那个转圈的加载时间都依赖于PS5强大的性能支撑。然后PS5优势还包括内存强大,SSD加载非常快,有这些基础性能的支撑,游戏制作会有更好的体现。至于挑战,使用新的硬件本身就是一种挑战。

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记者:我们在《最终幻想XVI》看到了非常多在《最终幻想14》中非常熟悉的元素,这两款游戏之间是否会有所关联?以及高井浩先生时隔多年再度参与非网络游戏版的《最终幻想》系列游戏制作,对您来说是否有一些不一样的感触?

Hiroshi Takai:跟FF14的关联性,大家可能试玩的时候也看到了,有很多的用词它是统一的,还有一些最终幻想系列作品的元素在里面。但是世界观是完全独立的,是没有关系的。

网络版游戏和主机版游戏开发流程就有很大的不同。比如工作流程,最终版本的交付、时间的安排,差距也非常大。

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记者:我想就FF16的支线任务和与狩猎板方面问几个问题。本作的支线任务包含哪些类型,相比以前FF14中击败多少敌人或者收集几个道具的任务有哪些改进?另一个问题是,狩猎板上列出的精英怪会出现来自其他FF作品的经典Boss么?

Hiroshi Takai:先是支线任务,当然会有大家熟悉的打倒敌人,或者是收集道具这一类的任务,但是每一个任务都增加了深厚的剧情和丰富的对话,有一些精彩的故事包含在里面。除了增加对话的深度以外,种类方面它会有一些开放功能类的任务,比如说主角会得到一些新的配方之类的,还可以遇到更多的陆行鸟,也会开放这些功能的支线任务。

精英怪的狩猎板,本作也会有顶级强度的精英怪去挑战,但是会是本作独有的,不是以前作品里的那些。

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记者:通过已知信息我们可以知道,男主克莱夫通过寻找黑暗伊弗利特从而踏上复仇之路的。但是在一次预告片中我们可以看到两个伊弗利特大战,请问哪个召唤兽是存在黑暗里面的,像这样"召唤兽Vs召唤兽"的战斗在游戏中总共有多少场,这样的战斗都是剧情强制的战斗吗?

Hiroshi Takai:首先两个伊弗利特对打会在主剧情里面出现。召唤兽对战一共有多少次,这个需要你们自己在游玩中去探索。至于召唤兽是否有黑暗的一面,每一只召唤兽是只对应有一个人,但是伊弗利特他比较特殊,所有会有黑暗的一面。不能讲太多,再多就剧透了,发售以后大家可以期待一下。另外,召唤兽战斗在剧情上是强制的。

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记者:本作是系列正传中首次采用重视动作元素的ARPG战斗系统的一作,请问致使《最终幻想XVI》彻底转型为ARPG的契机是什么呢?以及你们在转型做ARPG的过程中,在开发上带来怎样的困难与压力?你们是怎么解决的。还有一个细节的问题,在玩法设计上,我们看到道具系统可以帮助玩家更好的上手战斗,在玩法上是怎么去兼顾RPG和ACT爱好者,以及轻度和硬核玩家他们之间不同层次的需求?

Hiroshi Takai:为什么这次这么重视动作,是因为制作组考虑到目前不管是年长还是年轻的玩家都钟爱这种及时反馈、上手很有爽快感的动作类游戏,我们想让更多的玩家享受这个游戏,所以做了这个调整。

带来的困难方面,一开始让玩家去控制这个角色的动作,遇到了一些困难,后来随着铃木先生作为战斗总监加入了之后,就比较顺畅了。动画制作组也非常给力,付出了非常多的努力,实现了很多华丽的动作。

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至于如何应对各个层级的玩家这个问题,首先RPG这个前提是不动摇的,RPG里面比较耳熟能详的元素都会有的,包括让主角他成长,收集各种配件,增强主角能力,逐渐使用召唤兽的能力等等。

本次是采用重视动作元素的RPG,但是不擅长的动作游戏的玩家也会兼顾到。普通的玩家可以顺利的从头玩到尾,擅长动作游戏的玩家在第一次通关以后会有New Game+模式,后续还可以挑战更高难度。两种玩家都可以享受到不同的乐趣。

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记者:我想请问一下,从目前公开的内容来看,在不装备辅助道具的情况下,《最终幻想XVI》的玩法是有一定难度的。对于动作游戏的高手,游戏中是否会有一些能够让玩家反复尝试挑战的项目,请问是否存在一些可以让玩家自由连段开发之类的系统呢?

Hiroshi Takai:当然可以反复去玩,游戏准备了多个可以提升主角水平的元素。您也可以自由组合克莱夫的能力,我们开发组玩下来以后,每个人最后克莱夫能力的组合都是不一样的。

记者:请问一下《最终幻想》系列在中国拥有数以亿计的玩家,大家对《最终幻想XVI》的上市也非常期待,您有什么想对中国玩家说的吗?

Hiroshi Takai:那当然是非常希望更多的玩家能玩这个游戏,最好是跟PS5一起买了,玩通宵,玩到不想睡觉,这是最好的。

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记者:中国的玩家中有一种共识,他们会觉得FF16已经是背水一战的一代,我想问的是开发组的工作人员有没有这种想法,或者说有没有抱着这种压力去做FF16?

Hiroshi Takai:对于制作人和总监来说,PlayStation初代刚刚生产出来的时候,《最终幻想7》成为了一代名作。这次当然也希望《最终幻想XVI》能成为PS5这一代产品里面的名作,是本着这样一个目标去做这个产品的开发,因此压力很大。其次本作是一个全新的尝试,完全自动战斗的战斗系统之前是没有过的;另外玩家玩过之后的感受和反馈,也是我们最在意的一个地方,因此也有压力。

但是下面开发团队的人,他们想的是怎么把这个游戏做更有趣,让大家更想去玩,还有大家这么做到底好不好玩,这方面的压力是有的。

记者:本作是PS5独占,请问高井浩先生对于《最终幻想XVI》这半年独占的销量有一个怎样的预期?

Hiroshi Takai:当然是希望爆发性地大卖。最好跟PS5的硬件一起大卖,那真的是太好了。

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记者:关于街机模式,我们也知道街机模式下会有个系统融合,全世界的玩家一起在积分榜上去竞争,能请您详细介绍一下这个街机模式吗?

Hiroshi Takai:关于这个报酬主要就是为了让玩家锻炼自己的能力的,游玩街机模式并不能得到额外道具或者其他特殊物品,这种玩法主要是对自我的一个挑战。

游戏里面有关卡的设置,这个关卡你通过了以后,在某个地方你可以进去反复的再去挑战之前打过的关卡。在街机模式里有得分板,在里面会有专用的结果显示画面,里面会有得分还有评价,可以跟全世界的玩家去竞争排名。

另外还有高难度的模式,在这个模式下玩家的能力会固定,你在固定的一个能力下去挑战之前的那些怪,就没有那么多辅助配件可以使用。另外有一个叫柯罗诺斯石塔群的模式,可以挑战更厉害的敌人。

记者:今天的试玩片断里,那个迦楼罗它的造型和攻击模式都非常像恶魔人里的boss这个有参考过吗?或者说这两者有什么关联吗?

Hiroshi Takai:设计的时候没有特别想要去从这边得到灵感,但是负责设计的人他也是做FF14的人,也有可能是我们从小到大玩的游戏和漫画产生的潜意识的影响。

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记者:在之前的宣传片里和影象里看到了克莱夫和他的队友们一起骑着陆行鸟的画面,我想请问骑着陆行鸟是在游戏原野上探索的主要移动手段吗?我有注意到克莱夫骑的是白色陆行鸟,其他队友骑的是黄色陆行鸟,他们之间有什么能力上的差距吗?最后一个问题是,游戏中还有没有其他可以由玩家自己控制的交通工具?

Hiroshi Takai:首先是玩家可以操作的移动工具就是只有陆行鸟,因为根据世界观和剧情背景,陆行鸟是最自然的选择,所以克莱夫的这个故事里面只有陆行鸟是移动交通工具。在原野上探索的时候骑陆行鸟是速度最快的。陆行鸟的能力和颜色没有关系,克莱夫在完成支线任务的过程中会遇到不同颜色的陆行鸟。

记者:试玩版中我们看到,当玩家在游戏中完全各种战斗动作的时候,游戏画面右面会出现一些评价,这些评价是有颜色的区别的吗?请问这些评价会对角色的成长产生什么影响?比如说是不是会影响到资源的获得,或者是说经验值的多少呢?

Hiroshi Takai:首先对主角克莱夫的成长是没有什么影响的,主要是给玩家玩的状况的积极反馈。顺便一提,您可以在主菜单的能力里面找到说明,并根据提示在街机模式里面获得更高得分。

记者:今天试玩的时候,发现有一个功能,就是用画面来显示声音的表现,想请您详细介绍一下这个功能,这次游戏中还有什么类似的无障碍的功能,类似于对特殊人群照顾的这种功能。

Hiroshi Takai:这个功能在FF14里也是有的,大家反馈非常不错,所以FF16里面也实装了,听力上有障碍的玩家可以通过颜色来提示,让他们更好的体会声音的一种辅助。另外,这个声音还会有一个字幕的显示,就是下面的对话里面也会显示现在是什么响声等,有一些文字说明。

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记者:能否再详细解释一下聚焦剧情模式和聚焦动作模式之间的区别?我很在意的一个问题是,官方之前说过故事聚焦模式一开始会装备多个辅助的饰品,但是在动作聚焦模式下,这些饰品是是在背包里吗,还是需要通过完成什么支线任务才能获得这些辅助的饰品?还有一个问题是,聚焦剧情模式和聚焦动作模式它们有没有敌人伤害数值方面的区别?

Hiroshi Takai: 不论是聚焦剧情模式还是聚焦动作模式,辅助配件它都是一开始就有的。聚焦剧情的时候它是一开始就装备着的状态,聚焦动作它一开始没有装备,但是在你物品栏里也是有的,如果你玩的过程中觉得打不过去了,您就可以把配件装上再进行挑战。

别的地方的差别的话,聚焦剧情这个模式怪的能力体力可能会稍微低一点,同时多个怪物来攻击你的情况可能会比聚焦动作模式少一些。

媒体反馈:

Hiroshi Takai:今天玩过以后大家感觉怎么样?觉得好玩吗?感受怎么样?非常想知道。

记者:我觉得很爽,它的所有设计都让玩家爽和流畅。我觉得应该是目前为止最适合对最终幻想系列完全不了解的玩家来入坑的一个作品。

Hiroshi Takai:非常开心,实际玩过的人能给这么积极的反馈,也希望大家能跟中国的玩家更加积极的推广这款游戏,让更多的人可以游玩到这款游戏,今天真的非常非常感谢大家。

Hiroshi Takai: 这个游戏其实真正能够玩到的人还是非常非常少的,也只有限量的媒体的可以玩到,所以各位作为体验过这个试玩版的人,非常想知道大家体验的感受和一些感想,这方面大家有什么想法可以交流一下。

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记者:在我玩的过程中,爆发技是会对别人形成压制的,但是别人倒地之后的时间,那个硬直时间是非常非常长的,那段时间有一点就会被伤害,如果用爆发技的话就可以打出更多的伤害。那这两者之间是否有一些矛盾有一些冲突,就是在设想里玩家是应该怎样去使用这个爆发技,是要计算这个倒地的时间吗?

Hiroshi Takai: 如果你每次都是打倒地以后再使用爆发技的话,可能会造成反而你最后打倒这个敌人的时间,比你这个有了就用还更长,有这种的情况存在。所以实际上这个时机的选择也是作为玩家玩游戏的一个乐趣所在。

所以从我的角度来看,这种苦恼或者你面临的这种选择,都是玩游戏的乐趣。没有什么矛盾的地方。

记者:我就不是提问了,我只是想跟制作人分享一下我刚刚游玩这个游戏的感受。其实我是一个非常深度的FF14玩家,我只有两个战斗职业没有满级,其他的职业还有制作职业都满级了。所以说我在玩FF16这款游戏的时候,会带着我对于14这个游戏深刻的一个情感去玩,当我发现熟悉的伊弗利特、迦楼罗它们出现的时候,我会期待更多。因为刚刚有老师也问过,会不会有更多的长怪兽出现吗?所以我会期待很多FF14里面的更多的出现。这虽然有一种即视感在,但是我觉得这种即视感对于玩家,对于我来说,对于一个FF14的玩家来说,是一个非常好的反馈,我会很期待更丰富、更具体的FF14的这些召唤兽的曲线。

另外一个我自己在玩的感受,因为我刚刚玩的这个版本有非常多的技能,当我还不太熟悉的时候,进到这个游戏里的第一感觉就是我好忙啊,我要顾着按技能去切换召唤兽,要去看这边CD好了,这边这个CD也要好了,要观察自己,要进攻要闪躲,当我尝试着把托加尔指令的那个配件卸了之后,我发现我更忙碌了。所以刚刚应该张老师也试过把所有的配件都卸下来之后,这款游戏会变得特别难。我虽然称不上是动作苦手玩家,但是也觉得有点难了,就是这些感受吧。

不过总的来说我作为一个粉丝来讲,或者作为一个媒体的从业者来讲,我觉得FF16会是一款不错的游戏,大家对于它的印象会很深。它是以往的FF游戏中没有出现的感觉,虽然有即视感在,但是它确实能带来一些自己独有的,对于《最终幻想》不同的一种诠释。

Hiroshi Takai:你能用托加尔指令的话就已经是非常厉害啦。

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记者:这一作的召唤兽大战是让我觉得特别惊艳的一个点,我一开始以为召唤兽大战还是像之前演示的那样,有一些演的过长,有一些没有意义的就结束了。但我没有想到这次在实际游玩的时候,对方的血量还有大约差不多七分之一的时候就进入了,到了这个过场动画了,然后这个过场动画分了好几个镜头去描写这个,感觉像是最后一击的那种感觉,但是没想到最后一击之后还有一个最后一击,一直到最后是一个非常让我觉得血脉喷张的一个爆发性的结局。所以我觉得真的体会到一种像过山车一样的感觉,一环扣一环,一环扣一环这样的感觉,这个是让我觉得应该是可能给我最大的一个亮点。

我有一个个人感觉稍微难受的地方,就是在开头城堡的部分,因为城堡本身它就有很多墙还有过道就比较窄,所以以至于我在玩的时候会感觉有一些眩晕,可能是FOV比较近,我希望如果能在正式版中提供一个可以调整角色镜头远近的功能的话,感觉会更好一些。

Hiroshi Takai: 我自己包括吉田制作人还有团队里所有的人,都非常的期待,全球包括中国这么多的玩家,能有更多的人知道这款游戏,能喜欢去游玩这款游戏,如果大家玩过之后觉得玩的很开心很爽,对我们来说是最开心,最期待的反馈。希望大家今天体验下来如果觉得非常好玩的话,能够帮助推广让更多的人可以了解,可以来游玩喜欢这款游戏。

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以上就是本次北京媒体闭门体验采访的全部内容,《最终幻想XVI》即将在6月22日正式发售,我们也会持续为大家带来相关消息。感谢值友们的收看,我们下期内容再见!

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