《剑星》游戏测评:不只有颜值!丝滑战斗带来酣畅体验4月26日全球同步发售
在3月游戏大作井喷式爆发之后,4月依旧有不少游戏值得一玩。对于玩家们来说,无论是在游戏的颜值、还是玩法方面,最值得期待的必然是延续了“油腻师姐”之名,金亨泰领衔的SHIFT UP工作室开发制作的ARPG游戏《剑星(Stellar Blade)》,在3月底的时候,值得买参加了《剑星》游戏的Demo试玩,并且为值友们带来了试玩报告。Demo中的两个关卡与一个完整的BOSS挑战,游戏的玩法体验包括了战斗的基础和进阶两个阶段,所以在报告中我们也给出了非常详尽的内容。
随后,《剑星》完整版也如期而至,在深度体验之后,我们也对游戏有了全新的理解。游戏将于北京时间4月25日晚上20:00全球同步解禁,在发售之前,我们将这份完整的评测带给各位值友,相信在看过之后,对于是否购买这款游戏大家就能有一个更好的判断。
【《剑星》官方游戏预告】
首先,在试玩Demo中,玩家们能够游玩的主要就是游戏中的教学关卡,以及游戏正式关卡中第一小节,与两个精英孽奇拔(游戏中的敌人名称)作战。在游戏的流程上非常线性,初印象还以为《剑星》会做成类似于《卧龙:苍天陨落》、《最终幻想 起源》等类似的线性闯关式游戏。但随着我们完成了游戏的第一大关卡,即可来到残存人类的聚集地——希雍,其作用类似于主城,玩家可以在城内自由活动,接取支线任务、委托,更改造型,与特殊NPC刷好感度等,玩法倾向于开放世界。
游戏主线流程实际也是小型开放地图+地牢闯关的设计。玩家接取任务,来到新地图,荒野上有怪物据点,有隐藏道具,有可收集的元素,甚至可以休闲钓鱼。当随着任务的逐渐深入,我们就会来到线性流程的地牢,跟随着提示一步一步推进,击败精英BOSS。
这个玩法从个人体验来说非常巧妙,一方面,《剑星》在正常模式下的游戏难度颇高,这样的张弛有度,能够缓解纯线性流程游戏带来的疲劳感。同时,开放世界类游戏的开发,在“开放”尺度的拿捏上也非常难,要么过于空旷,要么满屏幕问号。《剑星》的地图尺寸都不大,主角也无需任何交通工具即可完成地图解锁和重复性探索。是速推主线还是达成全探索,主动权都把握在玩家自己手里。更方便的是,有些支线任务的目标就在主线流程的途中,顺手解决即可获得奖励,在给予玩家奖励的同时,可以对游戏的故事背景、人物角色的设计起到一定的补充作用。
当然,对于大多数老司机来说,《剑星》这款游戏的核心还是在美术方面,毕竟在近几年“zzzq”的熏陶下,玩家们已经很久没有见过如此“清新脱俗”的角色造型了,对于近期发售的游戏来说,《剑星》在颜值方面有绝对的优势。当然角色的脸型和身材方面都是韩系风格,按照普通人的标准来说,身材比例多少有些夸张。再加上游戏在角色服装上用了很多具有反光的皮质材料和能源指示灯,不愧为“油腻的师姐”,好看归好看,角色的举手投足间都散发着魅力。至于是否能够接受这种画风,就看各位值友自己的审美了。
为了让玩家们大饱眼福,《剑星》也为主角们准备了风格多样的纳米服更换,笔者在首次通关,没有全收集的情况下就做了15套衣服,包括了战斗服、旗袍样式、休闲风等,还有面部饰品、耳饰搭配。一路走来根据不同的场景,或者自己的喜好去更换服饰,为了新的衣服,也更有动力去完成各种收集任务。另外,对于审美有一定要求的玩家,游戏中还提供了修改发型的功能,虽然数量有限,但聊胜于无,玩家们还是可以根据服饰穿搭,来选择更加适合的发型。
而敌人方面的美术设计则与主角团们形成了鲜明的反差,除了部分机械孽奇拔,其他敌人都有着非常明显的变异生物特点,与异形、生化怪物,甚至是妖魔的外形更加契合。将口器、内脏等部分展现在布满筋络的皮肤外,形成令人不适的造型。触手也是游戏中常见于《剑星》的怪物设计,既有寄生于其他孽奇拔的触手合体怪物,也有单独钻出地表的触手怪,相信也借鉴了一定的克苏鲁元素。
精英级和阿尔法级的孽奇拔也非常有特点,整体依旧保持了怪物的造型,同时加入了一些类似于古希腊雕像的头颅进行装饰,加上部分孽奇拔本身的体色接近灰白,使得他们更像是雕像复活,若是背景音乐波澜壮阔一些,使得战斗和动画演出更具史诗感。
回归到游戏玩法上,《剑星》作为一款ARPG游戏,战斗是玩法的核心。在笔者看来,本作的战斗绝对是加分项。
我们之前在Demo版就体验过了基础攻击、贝塔技能、远程技能、防反、闪避及其部分衍生能力。正式版中,每一项几乎都得到了进一步的延伸,获得新能力。同时,随着剧情的推进,我们还可以解锁爆发技能,以及全新攻击模式(该模式涉及剧透,名字就先卖个关子)。爆发技能与新攻击模式都与贝塔技能类似,都需要玩家的行动来积累对应的能量条释放,给玩家提供了更多的攻击选择。
虽然战斗系统多样,看上去很复杂,但是所有的技能本身操作就十分简单,手柄仅需要左右肩键配合功能键即可释放,且这些技能阶段性的循序渐进习得,在熟悉一套技能后,玩家再接触另外一套技能,保持游戏新鲜感,同时避免玩家同时间接触太多技能,无法完全融入战斗。以笔者个人为例,在于最终BOSS决战之时,除了连招不太利索外,所有的技能都有加入输出循环,非常丝滑流畅,战斗酣畅淋漓。
在此基础之上,《剑星》的打击感也十分的出色,角色的技能都很扎实,通过光效、音效、动作镜头的拉伸,使每一次攻击和技能都实打实的攻击到敌人的身上。同时,敌人给到的攻击反馈也十分出色,玩家防御和闪避都需要掌握他们的攻击节奏,无论是闪避进入子弹时间,还是完美防御之后的闪电光效,都鼓励着玩家去完成更好的操作。
战斗的难度上,初玩《剑星》只给到了剧情模式和正常模式两个难度,在首次通关之后即可解锁困难难度。笔者首次游玩为了先一步体验剧情,选用了简单的剧情模式,除了游戏后期的机制类BOSS需要玩家提升一点操作,基本可以完成速刷通关。
在二次游玩提升难度后,《剑星》的受苦之旅也正式开始,笔者进行了详细的对比,在简单模式下,接下BOSS的一套技能不会阵亡绰绰有余,甚至还想再来一次。到了普通模式下,BOSS的一套技能已然可以致死,遭遇普通怪物时稍有不慎,也会对玩家造成致命伤害,不过反复挑战后,熟悉BOSS技能,配合回复手段,也能够通关。而到了困难模式下, BOSS的2~3次攻击即可致死,玩家几乎没有任何容错,难度直逼魂类游戏。想要“受苦”的玩家真的非常推荐。
值得一提的是,游戏不仅是难度靠近魂类游戏,BOSS的设计也非常有魂味,由于血量大幅度提升,玩家的攻击和技能都略显刮痧, 想要在低容错下正常击杀BOSS比较难,还是要多多进行格挡,削弱BOSS的韧性,进行处决才是最为效率的方式。那么就需要玩家在不闪避的情况下,去熟练BOSS的攻击频率,相信对于魂类高手玩家来说,又多了一款可以挑战无伤通关的游戏。
有魂味的不止BOSS,宫崎英高那“一肚子坏水”也被学来了,门后杀、回头杀的“老六”屡见不鲜,如果血量不满还真有可能被送回营地,恶趣味满满。再加上本作的环境渲染和音乐渲染也十分到位,怪物丑陋不堪,笔者已经当半个恐怖游戏在游玩了。
在通关之后,我们也发现了《剑星》在游戏设计上的最大问题——没有手动存档。
游戏中通过角色前往营地来进行自动保存,如果阵亡则会退回前一个营地或是特殊节点。玩家是无法自主选择存档点的。许多玩家都有重要节点存档的习惯,有喜欢的场景、桥段再次读取该节点重新游玩。要知道本作是有多结局的,如果玩家重新游玩另一个结局,就需要在花25~30个小时左右去通关游戏,着实让人想不通。
实际上,游戏还缺少BOSS挑战模式,就与此前Demo中特别的关卡挑战类似。在BOSS挑战模式下,玩家不需要进行冗长的铺垫,直击主题,用自己喜欢的方式反复挑战BOSS,再获得一些额外的纳米服、视频奖励,反哺到剧情模式中,形成良好的循环。但《剑星》在当前版本中还没有此类计划。还是非常希望官方能够加入,给到玩家们反复游玩的选择。
在此前的Demo中,笔者曾经吐槽过游戏中的掉落实在不够明显,很容易漏掉资源。这个问题在正式版中也依然会出现。不过游戏给到了自动拾取功能,在系统设置中开启,无需再按键拾取物品,仅需走过掉落即可,非常方便。另一个问题则是角色的表情僵硬,对于一款许多剧情演绎的游戏来说,这一点无疑是扣分项。似乎是有意为之,角色在肢体语言上更加丰富,可能是想从另一方面去弥补吧。
《剑星》的游戏体量算中等,主线剧情全通在23个小时左右。全收集则需要30~35个小时。按照目前的完整游戏体验,游戏并不完美,在一些细节设计上还有所欠缺,但是它也绝对担得起4月最值得游玩游戏的名号。对于大多数玩家来说,本作的角色形象设计就足以值回票价。而游戏本身无论是剧情还是战斗方面都做得颇为出彩。尤其是战斗的部分,多种技能组合起来与敌人战斗让玩家的操作更具策略性,优异的特效表现带来了不错的打击感,再穿插电影级的过场动画,在与BOSS对战的过程赏心悦目。喜欢颜值的玩家可以考虑剧情模式全收集,获得漂亮的纳米服。而对于喜欢高难度的受苦型玩家来说,本作也绝对能够满足你。
以上就是本期重返游戏为各位玩家带来的《剑星》完整游戏测评,如果你对这款游戏有什么想说的,欢迎在评论区友好讨论~
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PhilippCui
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zyeza
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大神一郎
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猪猪啃柠檬
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弱小无助但能吃
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葡萄不淘丶柠檬不萌
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菜头v
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桂龙
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kcfan
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